随着用户的沉淀与越发成熟,手游导量的2.0时代或将到来。
手游领域,渠道一直扮演着重要推手的角色,在年以前他们对用户的掌控和粗放式的导量,使得手游市场很快爆发起来,也奠定了渠道为王的格局。最简单的逻辑,上线一波导量,拿到越好的排行成绩,持续带量的可能性越高,不仅上线初期流水高,后续的收入也可能更稳定。当然,各中细节大有学问,葡萄君不展开来说。
而今年,葡萄君能看到大家都在说精细化运营,都在提精准营销,都在做用户画像。传统导量的模式遇到了拐点。
传统模式难获得有效量首先,人口红利不再。手游市场的增速也在放缓,尽管渠道依然占据流量的大头,但是很明显逐渐在触及天花板了。
其次,导量手段固化。渠道给用户设置的流量入口其实非常有限,除了强制性的弹窗和插屏,内部划分的各大板块和推荐位其实是最主要的导量入口。而且比起PC网页更多的展示空间,手机上能显示且第一时间抓住用户眼球的板块,更为稀少。这也使得在很长一段时间内,这类板块化的导量模式,都没有发生太大的变化,也很难去改变。
第三,渠道的盲点。用户细分、标签化、精准定位,是近年来比较提倡的做法,理论上只要足够细致地了解用户到底有怎样的画像,就可以给他们推荐最合适的产品,以达到最快速和精准的投放。但事实上,对于大渠道来说,拥有巨量用户基数的前提下,要放弃一些粗略的分类板块来追求更加细分的投放,本身就存在一定的悖论(鹅厂除外)。比如开放某些细分品类的专栏,事实上并不能做到足够精准的定位到用户。
最后,用户正在向产品转移,向好的产品转移。事实上,一款产品上线势必要打通各大渠道,布局有效的小渠道,但对于用户来说,看到的都是同一款产品。过去用户相对不成熟的阶段,礼包、返利的确能有效吸引用户,但如今用户成长迅速,而且逐步沉淀出自己的辨别能力和追求。这不仅让利益诱导的模式在弱化,还促使用户自发的做出选择,而不是坐等渠道的投食。
仅从这些趋势来简单判断,粗放式的导量逐渐被用户的主动性淘汰,用户画像受到更多的重视,而为了更精准地触及用户,甚至出现了不少细分渠道。仅以上线导量的运作手法来看,市场上的确出现了不同于过去的打法,更加注重有效量的导入,不再单纯依赖铺面撒网的传统导量模式。
导量2.0时代,用户从哪儿来?或许,用户导量的2.0时代正在到来,我们能看到很多实际的案例。
1.产品导向。
想要避开传统导量模式,产品品质是一切的基础,老生常谈还是做好产品的那些点,但是否能做到必然会决定一款游戏能否适用于新的导量模式。这里举两个极端的例子。
《梦幻西游》是一个典型的品牌吸量案例。由于十几年的IP积淀,这款游戏还未上线就让大量玩家充满期待,这也让它在跟渠道谈判的时候拥有足够的话语权,不论是分成比例,还是对渠道返利的抵制态度。这也说明品牌本身就是最好的吸量手段,也是因为这款游戏的成功,后续端游IP改手游的案例,多少都延续了这一现象,也可以归结为这类IP的自然属性。
另一方面,《皇室战争》属于游戏性吸量的例子。游戏本身创新的玩法,和上线之前积累的大量口碑,让它在登录安卓渠道时,引发了许久未见的“渠道大战”。为了争抢用户,各家渠道使出了浑身解数,运营活动层出不穷。最终让《皇室战争》顺利完成一波爆发的节奏。
这些游戏从某种意义上来说不同于国内市场普遍的“产品”,至少在某些方面具备了很用心或是很创新的内容。用户能看到这一点,自然也会被产品本身所吸引。
2.官方聚量。
葡萄君印象当中,在年前后搜索绝大多数游戏的全名,并不会得到北京治疗白癜风哪家医院效果最好北京哪里可以治疗白癜风