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今年最不卷游戏3个月10亿流水一年8

发布时间:2023/12/17 20:43:06   点击数:

图片来源

视觉中国

文|DataEye

03接近尾声,由于这今年重磅新游多、标杆案例多——如《崩坏:星穹铁道》《晶核》《寻道大千》《万龙觉醒》《寒霜启示录》——值得好好回顾梳理、研究观察。DataEye研究院推出“最”系列,回顾03年手游案例。

以小见大、每个案例都对应一些新现象趋势。

这是第一期。有这么一款游戏,一个18年老IP再次成为爆款,上线前热议乃至争议不止,上线后出人意料,短短3个月10亿流水。

它在产品、营销乃至企业管理等方面,都是堪称独树一帜,为行业带来了新思路、新参考。

DataEye研究院眼中“今年最不卷的游戏”:巨人网络《原始征途》。3个月10亿流水达成后,新增长点、新挑战会是什么?

最新动向及市场表现

(一)小剑:三种方式获量万+,“没有KPI”,ROI看得不是很重

10月1号,征途IP迎来18周年庆典,来自全国各地玩家汇聚西安,与征途IP赛道负责人/《原始征途》制作人赵剑枫(小剑)一同参加线下聚会。

DataEye研究院也受邀和小剑聊了聊,以下是可参考的信息:

现有用户量——上线后获量万+,比征途IP大盘人数翻倍。年龄5岁以上,新手游获量对其它征途游戏影响小,新用户主要是①流失的IP玩家回归②一些RPG(如MMO)的爱好者,包括传奇玩家;

获客方式——主要有三种:流失老玩家回归、买量、直播。其中买量方面上线时是Allin了大量资源,回本周期一度只需1个月,目前则是3个多月,而目前ROI“看得不是很重”,主要看长期留存;

小程序将上——今年Q4将把《原始征途》小程序版做完,将实现和APP版互通提升DAU。小程序版获客成本、付费情况都约是APP版的四分之一,小程序版《原始征途》,要和大型MMO国战APP版玩法适配、互通,会是一大挑战;

没有KPI——老板史玉柱给予了较大的宽容:不定时间、“没有KPI”、对收益一句话没提过。但对于产品提的条意见,也让游戏从去年9月新游竞争较少的环境,推迟到今年3月,虽然今年竞争更激烈,但项目组表示产品是“准备好了的”。

以下,DataEye研究院将进一步从各方数据、制作人访谈、对比参照其它游戏三个维度复盘《原始征途》。

(二)收入下载回顾

点点数据显示,以iOS端为样本,03年《原始征途》一共出现三次收入量飙升(由于该游戏上了大量渠道,且多端互通,以下数据仅供参考)。

首次攀升为4月中旬,万人国战联赛期间配合全新代言人阿如那投放,二次爆量;

第二次为5月中下旬,“50”活动开启;

第三次则发生在6月上旬,新区“嘉年华”活动开启,直播庆典。

总体来看,《原始征途》国内上线以来,iOS端预估收入出现三次飙升,基本与营销节奏、版本更新吻合,后续数据走向稳定。

重点运营节点回顾

(一)上线前期

上线前,项目组多次举办直播、玩家见面会,持续传达“以玩家为中心”的理念。

在研发过程中,项目组开展策划面对面收集玩家意见,将玩家意见融入游戏中打磨,期望让玩家参与制作、共创游戏。

同时,在营销层面,项目组搭建官媒矩阵,给玩家一个能够实时直通官方的平台,做他们想看的内容、给他们想要的福利。

(二)公测期

今年3月,公测期间《原始征途》共有四位代言人——史玉柱、吕良伟、高叶、阿如那;

史玉柱亲自站台,召集百万征途大哥回归。

(三)后续运营期

《原始征途》首次创新性地推出了MMO赛季制的理念,结合游戏内多重PVP玩法,目前游戏已经推出了三个赛季。

(四)线下活动

小剑告诉DataEye研究院:征途IP之前走过弯路,一度发一个资料片就跌一波用户。年开始“征途再出发”。《原始征途》每年会举办至少8次玩家聚会活动,疫情期间可能有所减少,目前已恢复,其中包括嘉年华、见面会、线上互动等形式。而玩家则是代表家族帮派来的,往往带着一堆“问题清单”。项目组能确定实现就当场答应玩家,不能实现的就回去讨论。

《原始征途》大概是国内少有的愿做大量线下活动,高频接触核心玩家的游戏。它的重心,在玩家在IP,而不在竞对,因此显得“不卷”。高频获取核心玩家意见,有利有弊。

利:随着用户规模的增加,产品自然而然无法全部满足如此大规模的用户需求,因此项目组提出与玩家共创“征途”,一方面是强化沟通思维,让玩家感受到“策划有听取用户意见”,让用户有被重视的感觉;另一方面就是提升用户的参与感,提升对“征途”IP的认同感,增强用户黏性。

弊:成本略高,且容易陷入围绕高氪度“大哥”做产品的思路忽视低氪玩家。而《原始征途》的解决方式,一是自由交易系统,保障了低氪玩家有体验:能赚到钱;二是史玉柱再三叮嘱项目组要兼顾中小玩家,需要提高中小玩家的活跃产出,并且将更多权利释放给玩家。

利大于弊还是反之?这个问题交由玩家回答。

上线至今营销获量观察

(一)买量侧

1、投放趋势

DataEye-ADX数据显示,《原始征途》早在03年1月底就开始进行素材投放测试。

进入《原始征途》上线预热阶段,增加投放——3月4日当天,投放计划数(次数)、素材量都呈现飙升状态。

游戏上线后,买量投放比较持续稳健,日均投放稳定在组左右。在版本更新前或有活动时加投。

、创意形式

03年来(截至10月19号)高效素材TOP30视频素材中,《原始征途》的高效素材主要以“类UGC短片”(类原生视频、实录+口播)为主要创意形式包装素材,占比超半数。而“游戏实录”占比为3%,排名第二。同时项目组也做了一些品牌广告和游戏角色故事。

效果广告是《原始征途》主要的三大获量方式之一。小剑告诉DataEye研究院:其素材创意的核心,是“原汁原味”这个课题。每天构思创意、诠释创意,不论是还是内部创意,还是来自KOL、UGC类素材,都在想方设法诠释这个主题,期望击穿、打透。

而根据ADX数据,我们的观察是:追求“原汁原味”,强调经典IP还原,主要通过以下形式:经典的老游戏画面、史玉柱出镜发言、以及IP老玩家组团推荐、怀旧向情景剧、主题曲。

比如,以“征途IP”经典主题曲作为吸睛要素,试图在画面与音效上唤起“老用户”的情怀。此外,对于职业、怪物、相关玩法的展示,有助于体现产品的高还原度。

再加上“大哥”吕良伟、“大嫂”高叶的代言人素材,占比较高,总体而言呈现出明显的江湖气息。

(二)公关传播

1、各平台传播数据表现

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据。以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

内容条数方面:截止至10月19日,全网内容条数达到6.7万条,其中形成次内容爆发增长,均在游戏上线前后。

受众互动量:(赞、转、评、投币等)方面达到了万,其中公测当天是互动量最高的,后续则出现3次小高峰。

在抖音上,高点赞视频多为剧情向、实际记录向,头部KOL将游戏介绍、玩法融入日常视频中,不改变自己本身的视频调性。比如以下为“原始征途”关键词,近一年点赞TOP视频,二者点赞都超过30万。

平台方面,内容数以短视频为主战场,占内容条数的45%左右,其次是微博平台和新闻,占比分别在3%和1%左右。互动量主要集中于短视频、

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