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游戏设计如何给玩家带来情感体验

发布时间:2018-11-20 13:32:46   点击数:

讲师简介:孙龙,腾讯互娱产品经理,拥有近5年产品与用户研究经验,针对MMORPG、生存竞技类、动作类等品类游戏有深度产品体验及用户研究经历,目前任职于腾讯先游平台。

情感体验是游戏性体验的重要组成部分,不同的游戏机制、剧情设计会给玩家带来不一样的情感体验。以下文章是笔者学习、探索游戏情感体验的阶段小结,希望在不远的将来,游戏情感体验可以被工具化、产品化地测量和分析,进而可以为游戏设计优化提供更多决策参考。

如何理解情感

情感和情绪是心理学领域的两个基础概念,关于二者关系的讨论和争论也比较多。但其中一点是基本达成共识的,即情绪和情感是不可割裂的。扼要地说就是情绪是对同一目标过程的体验评价,情感是对同一目标目的体验评价。人的情感非常复杂,既包括情感的发生过程,也包括最终的情感体验,所以用单一的概念难以表达这种心理现象的全部特征。因此用情绪和情感来确切表达感情的不同方面。关于情感,两个比较著名的理论是PAD情感模型和情绪环模型。网上相关资料较多,这里不再详述。

游戏设计如何带来情感体验

唐纳德在《情感化设计》书中指出,情感设计应该从三个层次上来进行:本能、行为和反思。本能层次的设计指外形,行为层次的设计指使用,反思层次的设计指给用户内心带来的涟漪。然而情感化设计在交互设计领域被较多讨论和使用,但在游戏领域的讨论偏少。其中原因除了国内游戏研发节奏较快外,还有一个重要原因是游戏玩法/系统本身的复杂性。UI交互、社交系统、装备系统、对战系统……不同系统都会给玩家带来一定的情感体验。基于这种复杂的特性,我们来看游戏设计是如何带来情感体验的,这里以游戏机制、剧情、社交为例。

01

游戏机制

Emotionshop是CarnegieMellonUniversityEntertainmentTechnologyCenter的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。他们针对一个情感主题快速制作游戏原型,一共为7类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了28个游戏。每一个原型背后都有一套设计逻辑与假设,用来快速开发原型,并通过实验来验证这些假设是否成立,低成本地快速了解游戏机制是如何带来情感体验的。

“比如针对宁静,他们开发了几个游戏原型,第一个原型是Breathe/light。玩家只是简单地按下或者松开空格按键来引导点光源通过波浪线。这条波浪线模拟了自然呼吸的韵律,所以玩家会无意识地将他们的呼吸与游戏之中的节奏合二为一,从而放慢呼吸。这款游戏背后的假设是玩家会随着放慢呼吸而感到平和,并且逐渐进入场景之中,因为场景会慢慢地在点光源下显现出来。”

Breathe/light示例

“游戏机制越是简单,玩家感到宁静的概率越大……另外,我们同样认识到,互为对比的情感不应该在同一阶段出现,而是应该在不同阶段先后出现。如果游戏在同一时刻混合两种情感,玩家会对于游戏之中的情感感到迷惑,并且彻底迷失在游戏之中。”

虽然通过原型制作可以快速验证游戏机制如何产生情感体验,但毕竟是带有实验性质,我们结合已上线产品来看游戏如何给玩家带来“焦虑”的情感体验。以《列王的纷争》为代表的SLG游戏相信大家都知晓或体验过,笔者曾针对该类型游戏做过深度的品类研究。与玩家访谈中发现,玩家在该类游戏中比较大的痛点之一是玩过一段时间后,会有身心疲惫、内心“很累”、神经紧绷感等感觉。进一步了解后发现,原来玩家在生活的任何时刻都在担心自己是否会被攻击,无论是白天还是黑夜,自己24小时几乎都在担惊受怕的焦虑中度过,现实生活受到很大的影响,进而不得不放弃游戏。那么游戏是怎么让玩家产生这种体验的呢?该类游戏为了给玩家营造高自由度的体验,在游戏设计中尽量只提供基础的玩法规则而不做过多的限制,可以随时攻击任何玩家便是高自由度的表现之一。这就导致部分玩家在半夜甚至利用现实时区差来攻击其他玩家,导致其他玩家全天处于高度紧张的状态,情绪累积便产生了焦虑的情感体验。

02

剧情

世界观是剧情的重要组成部分,世界观怎样给玩家带来情感体验呢?世界观的背景设定上,注重真实感。越接近真实的设定,玩家的代入障碍就越少。玩家更容易理解,进而获得较强的成就感、满足感和参与感。世界观可以通过模块化来传达,也可以通过碎片化方式传达。不论哪种传达,应该遵守细节、统一、自洽三个基本原则。

而在角色设计上则要注重引起玩家共鸣。如偶像型角色,即玩家努力想要在现实中达成却难以达成的角色形象;或者是贴近真实玩家形象的角色,让玩家很容易产生“跟我一样”、“想到了自己”的感觉,从而引发共鸣。《旅行青蛙》在80后妈妈群体中的突然爆红便是这样一个典型的例子。

《旅行青蛙》游戏截图

情节是一次比较完整的情绪表达,会给玩家很好的代入感体验。好的情节设计,就像是剧本一样的作品,依循起承转合的整体结构。比如《恋与制作人》在“起”的环节通过一个将要破产急需拯救的故事快速抓住玩家内心,代入角色。

03

社交玩法

网游和单机游戏的核心区别之一是引入社交关系,这种社交可能是熟人社交,也可能是陌生人社交。Katherine在《游戏情感设计》一书中,专辟一章来讲这种多人玩家的情感设计,认为社交游戏设计者唤起玩家情感反馈的三种构建模块是:协调行动、角色扮演和社交场景。

协调行动,即和其他玩家通过协同合作共同完成体验,共同行动促使个体之间产生交互,彼此间发生联系,在彼此交互中,共同经历挫折、困境,共享成功后的喜悦。从与他人的互动中,获得马斯洛高层次需求的满足。其中的关键是如何通过社交机制的设计,来给玩家带来正向的社交情感体验,而非是负面的体验。关于正向社交情感体验,Katherine以《小小大星球》为例来说明通过有趣的物理机制、有限的小组人数和需要团队合作的谜题,创作了一种有趣的协调合作形式。负向的社交情感体验我们可以看两个现象:MOBA类游戏内环境是一直被诟病的问题。从端游到手游,游戏内“互喷”、“骂战”一直难以杜绝。而其中以战术竞技为核心玩法的吃鸡类游戏,却鲜有这样的问题,这其中的原因是什么?生存竞技类游戏,为什么大规模的军团作战玩法并没有那么吸引玩家,且体验也相当糟糕?

社会角色即角色扮演,游戏设计者可以结合角色形象和行为来创造丰富的、有意义的社交情感空间。角色设定、故事设计促使玩家之间产生联系和交互,从而更加认同彼此一起参与打造的情感空间。比如武侠类游戏中,同一门派玩家间的共同角色扮演、行为交互等。

社交场景,即使用游戏元素来创造有趣的、吸引人的、玩家可以一起愉快玩耍的社交场景,目的是触发某些特定的行为和冲动,从而创造出他们希望玩家能共同体验的情感和社交反馈,比如游戏中的结婚场景、共同祭祀场景等。

测量和评价游戏情感体验

是否有可行的方式测量和评价游戏情感体验,进而为情感体验设计提供参考?在回答这个问题前,先需要明确情感测量的内容和对象。情感测量内容含有情绪识别、正负向判断、强度判断等基本内容。结合游戏情感体验,我们需要同时







































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